TUGAS KELOMPOK - KOMPUTER DALAM MASYARAKAT
BAB I
PENDAHULUAN
Komputer adalah sebuah mesin elektronik yang secara cepat menerima data masukan digital dan mengolah informasi tersebut menggunakan seperangkat instruksi yang tersimpan didalamnya dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah.
Masyarakat adalah suatu kelompok manusia yang hidup dan bekerjasama untuk mencapai keinginan-keinginan mereka bersama. Dewasa ini penggunaan komputer banyak mempengaruhi cara kerja, cara berinteraksi maupun cara hidup manusia dalam bermasyarakat. Komputer tersebar luas disemua tempat dan secara virtual mempengaruhi setiap aspek kehidupan dunia. Dengan komputer, manusia juga bisa menggunakan fasilitas internet yang tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Kedua komponen ini sangat mempermudah setiap kegiatan manusia yang memerlukan suatu alat pengolah data, penyimpanan data, pemindahan data dan mengontrol data.
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer yang luas dan besar, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Populasi internet telah mengubah cara hidup kita berkomunikasi, mendapatkan informasi, dan pergi ke sekolah. Pengaruh internet telah menyentuh banyak aspek karena gagasan dan informasi dapat dibagikan dengan mudah diseluruh penjuru dunia.
Dalam keterkaitannya dengan penyebarluasan penguunaan komputer, kita perlu memahami bagaimana komputer berfungsi dan bagaimana menggunakan komputer dengan aman. Penggunaan aplikasi untuk komputer selalu bergerak meningkat. Efeknya terhadap masyarakat akan terus berlanjut dan makin banyak orang mendapatkan akses ke komputer melalui.Rumusan Masalah
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Sistem Komputer
2.1.1. Input
Input adalah data masukan yang membutuhkan tindakan atau instruksi di dalam komputer. Data adalah kumpulan fakta dan gambar yang belum diproses, seperti nama dan alamat, atau item yang sudah dibeli. Beberapa contoh peralatan input adalah keyboard, microphone, pen digital, dan mouse.
2.1.2. Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Ketika sebuah proses dibuat maka proses tersebut dapat memperoleh sumber-daya seperti waktu CPU, memori, berkas, atau perangkat I/O. Sumber daya ini dapat diperoleh langsung dari sistem operasi, dari proses induk yang membagi-bagikan sumber daya kepada setiap proses turunannnya, atau proses turunan dan proses induk berbagi sumber-daya yang diberikan sistem operasi.
2.1.3. Output
Output dikenal juga sebagai hasil dari pemrosesan atau sebuah proses. Output harus dilaporkan kepada pengguna dengan menggunakan beberapa cara. Monitor dan printer adalah contoh perangkat output.
2.2. Penyebaran Komputer
Komputer digital pertama yang dikenal masyarakat, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal berasal dari Amerika Serikat semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal).
CSIR Mk I, komputer pertama dikenal oleh masyarakat Australia, digunakan untuk mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia. Misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris.
Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Saat abad kedua puluh satu dimulai, penggunaan komputer sudah mulai ditemukan pada masyarakat dunia, penyebarannya begitu pesat, bermunculan ahli-ahli di bidang komputer yang meregenerasikan pengetahuannya kepada anak usia sekolah.
2.3. Dampak Komputer Di Berbagai Bidang
1. Bisnis dan Pemerintah
Semua jenis organisasi menggunakan komputer secara ekstensif untuk mengelola komunikasi, keuangan dan proyek.
2. Pendidikan
Penggunaan komputer dan internet sekarang tidak terbatas pada siswa. Komputer dan internet juga mempengaruhi pendidikan ditingkat lebih tinggi, dimana siswa dapat mengikuti pelajaran secara online.
3. Kesehatan
Bidang kesehatan menggunakan komputer sebagai alat untuk mendiagnosis dan memberikan treatment (pengobatan).
4. Militer
Banyak Negara maju yang sudah mengandalkan teknologi tinggi untuk meningkatkan efektifitas dan keamanan tentara mereka.
5. Transportasi
Bagi industri transportasi saat ini, komputer memberikan memberikan kemampuan untuk mengelola fleet (iring – iringan kendaraan/armada) kendaraan mereka dengan melacak lokasi dan penggunaan kendaraan, untuk membantu memelihara dan mengefisiensikan operasi mesin, untuk mengontrol lalu lintas, dan untuk melakukan reservasi.
6. Hiburan
Orang menggunakan komputer untuk hiburan maupun bekerja. Mereka dapat menggunakan komputer untuk mensimulasi permainan bagi para pemain yang berada dimanapun di dunia.
2.4. Prediksi Penggunaan Komputer
2.4.1. Bidang perbankan
Penggunaan komputer di bidang perbankan akan terus berkembang, setelah muncul ATM kini ada internet banking yang lebih memudahkan pengguna dalam hal transfer uang, selain itu ada pula sms banking yang bisa digunakan tanpa adanya sambungan internet. Dengan itu para nasabah bisa dengan mudah bertransaksi dengan bank yang bersangkutan.
2.4.2. Bidang transportasi
Pada bidang transportasi, penggunaan komputer banyak digunakan terutama kereta dan pesawat terbang. Biasanya digunakan untuk pengaturan jadwal dan sistem pemesanan tiket. Dengan bantuan komputer pemesanan tiket dan pengaturan jadwal menjadi lebih cepat dan tepat.
2.4.3. Bidang pendidikan
Bantuan komputer pada bidang pendidikan beraneka ragam, misalnya komputer yang dipakai untuk keperluan belajar mengajar oleh guru atau dosen, ada pula aplikasi-aplikasi interakitf yang dipakai untuk membantu siswa lebih memahami pelajaran dan internet yang memudahkan siswa untuk mencari materi dan melakukan pembelajaran jarak jauh.
2.4.4. Bidang teknologi informasi
Penggunaan komputer pada bidang teknologi informasi (IT) sangat diperlukan agar mempermudah dan mempercepat dalam pengaksesan data yang ada.
2.5 Isu – Isu Sosial Pemanfaatan Komputer Dalam Masyarakat
Kemajuan teknologi komputer selain memberi dampak positif juga menimbulkan dampak negatif yang kurang diperhitungkan sebelumnnya. Teknologi memberikan banyak keuntungan pada masyarakat seperti komunikasi yang lebih baik, transportasi yang lebih cepat dan lebih aman, penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat serta efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.
Walaupun tidak terungkap secara terbuka selalu ada perasaan takut di kalangan masyarakat bahwa akhirnya manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena banyak posisi penting dalam pekerjaan yang diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian.
Banyak kalangan yang berpendapat bahwa mesin pandai akan terwujud dan memasyarakat. Mereka percaya bahwa keberadaan mesin ini akan amat bermanfaat yang akan menindih dampak negatifnya.
1. Robot dan Otomasi Industri
Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis (otomasi industri). Robot sering kali digunakan untuk bertugas pada daerah kerja yang berbahaya seperti pengelasan, pengecatan, pekerjaan bawah laut, di tambang maupun di luar angkasa.
2. Otomasi Perkantoran
Integrasi berbagai jenis komputer dari mulai komputer besar sampai komputer pribadi melalui jaringan komputer dengan mesin facsimili dan pencetak, pengolahan kata, arsip elektronik, surat elektronik, pengaturan jadwal rapat otomatis, sistem informasi manajemen, pemasukan data jarak jauh dan pemrograman, merupakan salah satu bentuk dari fasilitas otomasi perkantoran.
3. Telekomunikasi
Interkoneksi komputer dengan jaringan telekomunikasi membuka peluang untuk distribusi pengolahan data, distribusi pekerjaan dan jaringan informasi yang ampuh baik untuk dunia usaha maupun pemerintahan.
4. Sistem Uang Elektronik
Penggunaan mesin pelayanan bank otomatis (Automatic Teller Machine), terminal penjualan (Point Of Sell Terminals) dan komunikasi antar komputer menghasilkan sistem pemindahan dana elektronik (Cash Less Society atau masyarakat tanpa uang tunai). Keseluruhan sistem ini akan mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan pedagang.
5. Komputer Pribadi
Ledakan penggunaan komputer mikro di rumah telah menghilangkan kesenjangan antara para ahli komputer dengan masyarakat umum. Komputer mikro banyak digunakan di sekolah dan perkantoran umum sehingga pemanfaatan komputer tidak lagi sebagai hal yang ekslusif milik ahli komputer semata.
6. Mikroprosesor
Integrasi mikroprosesor dengan produk lainnya seperti kamera, TV, mobil, microwave, handphone dan sebagainya menjadikan produk tersebut menjadi peralatan yang hemat energi. Pola perawatan dan perbaikan peralatan juga berubah sesuai dengan perkembangan teknologi yang diterapkan.
7. Profesi Pelayanan
Disini termasuk pelayanan medis, pendidikan, hukum dan jasa. Peralatan berbasis komputer akan meningkatkan kemampuan penyimpanan data medis, analisis kasus, pengolahan citra medis dan sistem pembayaran.
8. Sistem Informasi Perumahan
Sistem teletext atau videotext telah mulai melayani kebutuhaninformasi perumahan. Akses ke jenis layanan ini dapat dilakukan melalui komputer pribadi atau pesawat televisi dengan memanfaatkan jalur telekomunikasi seperti pelayanan perbankan, pemesanan tiket, materi pendidikan, informasi harga dan sebagainya.
9. Surat Elektronik dan Konferensi Jarak Jauh
Integrasi komputer dan komunikasi memungkinkan pesan untuk dikirim ke seantero negeri, baik dalam bentuk transfer data elektronis maupun dalam bentuk cetakan. Pengiriman citra hidup melalui fasilitas ini juga memungkinkan dilakukannya konferensi jarak jauh.
10. Peraturan Pemerintah
Fasilitas layanan baru dengan adanya jaringan komputer memaksa pemerintah untuk mempersiapkan aturan-aturan baru dalam bidang telekomunikasi. Di satu pihak pemerintah harus mendukung perkembangan teknologi ini, dilain pihak pembakuan terhadap norma layanan dan norma teknis hubungan perlu segera diatur. Adanya kebebasan untuk melakukan akses pada berbagai macam sumber informasi dapat menyebabkan sifat keterbukaan yang berlebihan yang mungkin akan merugikan negara itu sendiri.
11. Seni
Seniman memanfaatkan komputer untuk membuat film, seni grafis dan musik. Synthesizers berbasis komputer memberikan peluang besar kepada komposer yang mampu memanfaatkan untuk menghasilkan lagu-lagu dengan kualitas tinggi. Grafis resolusi tinggi dan kemajuan teknik pengolahan citra memungkinkan dibuatnya citra berkualitas tinggi dengan efek 3 dimensi yang amat menarik.
12. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) telah menunjukkan kemajuan yang berarti pada saat ini seperti sistem ahli, sistem penginderaan robot, sistem diagnosis, dan sistem perancangan berbantuan komputer (Computer Aided Design).
13. Komputer dan Hukum
Karena kemampuannya yang besar maka komputer dapat digunakan untuk kegiatan yang melanggar hukum seperti mengambil informasi tanpa izin sampai kepada pencurian dana elektronik di bank.
Isyu sosial tentang pemanfaatan komputer di masyarakat timbul, salah satunya karena komputer hanya merupakan produk teknologi yang baru memasyarakat, akan disusul dengan produk teknologi lain yang masih akan terus berdatangan. Beberapa jenis isyu yang diangap cukup menonjol seperti :
1. Pekerjaan
Apakah perkembangan teknologiyang berkaitan dengan komputer ini akan mempengaruhi kesempatan kerja? Apakah jumlah lapangan kerja akan bertambah atau berkurang? Bagaimana orang bersikap terhadap meningkatnya penggunaan komputer di tempat kerjanya? Bagaimanakah nasib organisasi sosial tradisional di perkantoran yang menerapkan otomasi perkantoran?
2. Kesehatan
Apakah duduk menghadapi terminal video berlama-lama berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis? Apakah kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer menimbulkan masalah? Apakah seseorang dapat kehilangan kontak sosialnya karena tergila-gila dengan komputer?
3. Kebebasan Pribadi
Komputer memungkinkan informasi dalam jumlah besar dikumpulkan, disimpan atau diolah. Banyak yang mempertanyakan tentang bagaimana penggunaan informasi tersebut. Dapatkah pengumpulan informasi menghalangi gerak seseorang? Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi ? Apakah ada batasan penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan swasta ?
4. Kendali Terpusat
Apakah komputer akan dimanfaatkan untuk melebarkan kekuasaan pengelola atas pekerja ? Tidak mungkin dihindari bahwa semakin tersedianya informasi yang akurat akan semakin memperkuat pengelola. Apakah distribusi pengolahan data akan mendistribusikan kewenangan untuk mengambil keputusan ? Apakah pemerintah akan semakin kuat dan semakin cenderung untuk memusatkan kewenangannya?
5. Tanggung Jawab
Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakkan masyarakat? Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhannya? Apakah produksi barang akan menurun karena sebagian besar anggota masyarakat terjun ke pelayanan jasa informasi? Bagaimana dampak hal ini terhadap masyarakat?
6. Citra Diri Manusia
Apakah komputer mempengaruhi citra diri kita ? Apakah manusia akan kehilangan keyakinan diri karena tugas-tugasnya telah diambil alih oleh komputer ? Apakah teknologi itu tidak dapat ditolak karena mereka mempunyai jalur sendiri ? Dapatkah kualitas manusia dipertahankan pada zaman komputer ?
7. Etika dan Profesionalisme
Seberapa jauhkah tanggung jawab para ahli komputer terhadap profesi mereka ? Apakah mereka harus memiliki etika profesi seperti para dokter dan ahli hukum ?
8. Kepentingan Nasional
Apakah perekonomian negara pada masa mendatang sangat tergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi ? Apakah keberhasilan pembangunan suatu negara berarti kegagalan pembangunan negara lainnya ?
9. Kesenjangan keahlian
Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli ? Apakah pekerjaan dalam masyarakat akan terbagi menjadi pekerjaan yang menarik dan pekerjaan rutin yang membosankan? Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bahwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu?
Walau bagaimanapun, perlu untuk diketahui konsekuensi dari pengenalan teknologi baru ke masyarakat. Penghayatan terhadap masalah ini memerlukan keakraban terhadap masalah teknologi itu sendiri beserta isyu-isyu sosial yang terkait dengannya.
Komputer telah memegang peran yang penting di masyarakat. Dari mulai pengaturan lalulintas, pengendalian penerbangan, pencarian informasi sampai kepada permainan video yang sangat digemari. Banyak produk teknologi lain yang amat meningkat mutunya setelah memanfaatkan komputer sebagai komponennya. Sejalan dengan keuntungan yang ditimbulkan komputer, muncul permasalahan sosial yang cukup memerlukan perhatian.
Banyaknya penggunaan komputer di berbagai bidang seperti robot dalam industri, otomasi perkantoran, sistem uang elektronik, komputer pribadi, sistem informasi perumahan dan berkembangnya aplikasi dari kecerdasan buatan menimbulkan permasalahan sendiri di masyarakat.
Isu sosial yang mengena meliputi lingkup pekerjaan, kesehatan, tanggung jawab, citra pribadi dan kepentingan nasional. Sejak pemunculannya yang pertama, komputer telah menimbulkan perasaan takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer meningkat akhir-akhir ini, gambaran yang wajar tentang peran komputer yang sesungguhnya di dalam berbagai bidang pekerjaan perlu untuk di masyarakatkan.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian-uraian yang dipaparkan pada bab-bab sebelumnya, penulis mencoba memberikan kesimpulan mengenai dampak penggunaan komputer terhadap berbagai bidang tenaga kerja di masa depan, antara lain.
Seluruh bidang pekerjaan akan lebih mudah dan cepat jika dilakukan oleh komputer disbanding dengan manusia dalam hal kemampuan kecepatan berhitung, serta mengingat dan menyimpan banyak data;
Penyebaran informasi yang sebelumnya menggunakan tenaga kurir, akan lebih efisien jika menggunakan komputer melalui internet.
Dampak buruk yang pertama kali terlihat pengaruhnya pada tenaga kerja saat semua bidang pekerjaan mampu dioperasikan oleh komputer yaitu akan berkurangnya pemakaian tenaga kerja manusia;
Semua kegiatan pekerjaan akan bergantung pada tenaga listrik, yang akan berakibat pada penggunaan listrik nasional dan konsumsi bahan bakar minyak yang meningkat;
Menurunnya kemampuan otak manusia apabila semua pengolahan data memanfaatkan teknologi komputer.Masalah sosial adalah suatu ketidaksesuaian antara unsur-unsur kebudayaan atau masyarakat, yang membahayakan kehidupan kelompok sosial. Jika terjadi bentrokan antara unsur-unsur yang ada dapat menimbulkan gangguan hubungan sosial seperti kegoyahan dalam kehidupan kelompok atau masyarakat.
Masalah sosial muncul akibat terjadinya perbedaan yang mencolok antara nilai dalam masyarakat dengan realita yang ada.
Isu-isu sosial dapat terjadi di dalam bidang-bidang seperti: Bidang informasi dan komunikasi, Bidang ekonomi dan industri, Bidang sosial dan budaya, Bidang pendidikan, Bidang politik
Saran
Setelah membaca makalah ini diharapkan dapat mengetahui masalah-masalah sosial yang ada dalam masyarakat dapat dijadikan pembelajaran dan dapat mengambil jalan penyelesaian yang terbaik.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://afdanir.wordpress.com/2011/03/29/isu-sosial-akibat-kemajuan-dan-penggunaan-teknologi/
2. http://umum.kompasiana.com/2009/07/06/masalah-masalah-sosial/
3. http://organisasi.org/definisi-pengertian-masalah-sosial-dan-jenis-macam-masalah-sosial-dalam-masyarakat
About Me
- Delano Hernaz
- Jakarta Selatan, DKI Jakarta, Indonesia
- Always do the right things and do the things right
Tuesday, April 22, 2014
Monday, April 21, 2014
TRANSAKSI ELEKTRONIK & UU ITE
TUGAS KELOMPOK - KOMPUTER MASYARAKAT
BAB I
PENDAHULUAN
Bangsa Indonesia telah memasuki babak baru dalam penggunaan teknologi dan informasi, terutama dengan disahkannya Undang-Undang No. 11 tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) pada tanggal 21 April 2008. UU ITE mutlak diperlukan bagi Negara Indonesia, karena saat ini Indonesia merupakan salah satu Negara yang telah menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi secara luas dan efisien, namun belum memiliki undang-undang cyber. Pelanggaran hukum dalam transaksi elektronik dan perbuatan hukum di dunia maya merupakan fenomena yang mengkhawatirkan, mengingat berbagai tindakan, seperti carding, hacking, cracking, phising, viruses, cybersquating, pornografi, perjudian (online gambling); transnasional crime yang memanfaatkan informasi teknologi sebagai “tool” telah menjadi bagian dari aktivitas pelaku kejahatan internet.
Pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Pemanfaatan teknologi dan transaksi elektronik dilaksanakan dengan tujuan antara lain untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat; meningkatkan efektifitas dan efesiensi pelayanan publik; membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan dan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungki dan bertanggung jawab dan memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggaraan teknologi informasi.
Pelanggaran hukum dalam transaksi elektronik dan perbuatan hukum didunia maya merupakan fenomena yang menghawatirkan mengingat berbagai tindakan seperti carding. hacking, craking, phising, viruses, cybersquating, pornografi perjudian on line, transnasional crime yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai tool telah menjadi bagian atau aktifitas pelaku kejahatan internet.
Oleh karena itu pemerintah memandang, RUU tentang Informasi dan transaksi elektronik, mutlak diperlukan bagi negara Indonesia, karena saat ini Indonesia merupaka salah satu negara yang telah menggunakan dan memanfaatkan teknologi Informasi, secara luas dan efisien namun belum memiliki undang-undang cyber.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian ITE
Untuk lebih memahami Undang-undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elekronika, maka bersama ini diuraikan ketentuan-ketentuan yang diatur dalam Undang-undang tersebut antara lain :
Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik
Dalam ketentuan umum UUITE yang dimaksud dengan informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik termasuk, tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, elektronik data interchange (EDI), surat elektronik (elektronik mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka kode, akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sedangkan transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer dan atau media elektronik lainnya.
Sistem Elektronik
Adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
Dokumen Elektronik
Dokumen elektronik adalah setiap informasi elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektro magnetik, optikal atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan dan atau didengar melalui komputer atau sistem elektronik dan tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti yang dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Tanda Tangan Elektronik
Tanda tangan elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas informasi elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan informasi elektronik lainnya yang digunakan sebagai verifikasi dan autentikasi.
Untuk mengamanan tanda tangan elektronik setiap orang yang terlibat dalam tanda tangan elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas tanda tangan elektronik yang digunakan dengan cara; sistem tidak dapat diakses oleh orang lain yang tidak berhak ; penanda tangan harus menerapkan sitem kehati-hatian untuk menghindari penggunaan secara tidak sah ; dan penanda tangan harus tanpa menunda-nunda menggunakan cara yang dianjurkan oleh penyelenggara tanda-tangan elektronik.
B. Penyelenggaraan Sistem Elektronik
Adalah pemanfaatan sistem elektronik oleh penyelenggara negara, orang, badan hukum atau masyarakat.
Setiap penyelenggara sistem elektronik harus menyelenggarakan sistem elektronik sebagaimana mestinya dan bertanggung jawab terhadap penyelenggara sistem elektroniknya.
Sertifikat Elektronik
Adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik
Adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya yang memberikan dan mengaudit sertifikat elektronik.
Penyelenggara sertifikat elektronik Indonesia berbadab hukum indonesia dan berdomisili di Indonesia yang harus menyediakan informasi yang akurat, jelas dan pasti kepada setiap pengguna jasa penyelenggara sertifikat elektronik.
Jaringan Sistem Elektronik
Adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
Agen Elektronik
Adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
Lembaga Sertifikasi Keandalan
Adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
Transaksi Elektronik
Adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer dan media elektronik lainnya.
Penyelenggaraan transaksi elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat. Transaksi elektronik yang dituangkan dalam kontrak elektronik mengikat para pihak memiliki kewenangan untuk memili hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik international yang dibuatnya. Para pihak yang melakukan transaksi elektronik harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati.
Nama Domain
Adalah alamat internet penyelenggara negara, orang atau atau badan usaha atau masyarakat yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet. Setiap penyelenggara negara, orang, badan hukum atau masyarakat berhak memiliki nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama dan harus didasarkan pada etikat baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha dan tidak melanggar hak orang lain.
Hak Kekayaan Intelektual dan Perlindungan hak Pribadi
Informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs internet dan karya intelektual yang ada didalamnya dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan ketentuan perundang-undangan. Kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan. Pengguna setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan orang yang bersangkutan.
C. Pengertian Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang Nomor 11 tahun 2008, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1. Pengakuan informasi elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Psl 5 & Psl 6 UU ITE);
2. Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan
4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
1. Konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
2. Akses ilegal (Pasal 30);
3. Intersepsi ilegal (Pasal 31);
4. Gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
5. Gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
6. Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.
D. Dampak positif dan negatif undang-undang informasi dan transaksi elektronik
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang bisa disingkat dengan UU ITE yang diterbitkan pada 25 Maret 2008 dengan cakupan meliputi globalisasi, perkembangan teknologi informasi, dan keinginan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Undang-Undang ini marupakan undang-undang yang dinilai mempunyai sisi positif dan negatif.1. Sisi Positif UU ITE
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang. Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah. Kegiatan ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat diadili. Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaan internet. Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang tersentuh adanya internet. Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir penyalahgunaan internet.
2. Sisi Negatif UU ITE
Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat sisi negatifnya. Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen dijelaskan bahwa hak dari konsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih antara UU ITE dengan UU konsumen. UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet. Padahal sudah jelas bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan pendapat.Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.
BAB III.
PENUTUP
Kesimpulan
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang disingkat dengan UU ITE merupakan wadah yang mengatur tentang segala aturan yang menyangkut tentang aturan penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab serta memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggaraan teknologi informasi.
Saran
Dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sebaiknya mematuhi aturan yang telah ditetapkan dalam UU ITE nomor 11 tahun 2008 agar tidak merugikan kita dan pihak-pihak lain.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://artikeldanopini.blogspot.com/2009/05/teknologi-informasi-transaksi.html
2. http://www.kemsos.go.id/unduh/Roren/UU_ITE%20no%2011%20Th%202008.pdf
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
BAB I
PENDAHULUAN
Bangsa Indonesia telah memasuki babak baru dalam penggunaan teknologi dan informasi, terutama dengan disahkannya Undang-Undang No. 11 tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) pada tanggal 21 April 2008. UU ITE mutlak diperlukan bagi Negara Indonesia, karena saat ini Indonesia merupakan salah satu Negara yang telah menggunakan dan memanfaatkan teknologi informasi secara luas dan efisien, namun belum memiliki undang-undang cyber. Pelanggaran hukum dalam transaksi elektronik dan perbuatan hukum di dunia maya merupakan fenomena yang mengkhawatirkan, mengingat berbagai tindakan, seperti carding, hacking, cracking, phising, viruses, cybersquating, pornografi, perjudian (online gambling); transnasional crime yang memanfaatkan informasi teknologi sebagai “tool” telah menjadi bagian dari aktivitas pelaku kejahatan internet.
Pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Pemanfaatan teknologi dan transaksi elektronik dilaksanakan dengan tujuan antara lain untuk mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat; meningkatkan efektifitas dan efesiensi pelayanan publik; membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan dan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungki dan bertanggung jawab dan memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggaraan teknologi informasi.
Pelanggaran hukum dalam transaksi elektronik dan perbuatan hukum didunia maya merupakan fenomena yang menghawatirkan mengingat berbagai tindakan seperti carding. hacking, craking, phising, viruses, cybersquating, pornografi perjudian on line, transnasional crime yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai tool telah menjadi bagian atau aktifitas pelaku kejahatan internet.
Oleh karena itu pemerintah memandang, RUU tentang Informasi dan transaksi elektronik, mutlak diperlukan bagi negara Indonesia, karena saat ini Indonesia merupaka salah satu negara yang telah menggunakan dan memanfaatkan teknologi Informasi, secara luas dan efisien namun belum memiliki undang-undang cyber.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian ITE
Untuk lebih memahami Undang-undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elekronika, maka bersama ini diuraikan ketentuan-ketentuan yang diatur dalam Undang-undang tersebut antara lain :
Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik
Dalam ketentuan umum UUITE yang dimaksud dengan informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik termasuk, tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, elektronik data interchange (EDI), surat elektronik (elektronik mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka kode, akses, simbol atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Sedangkan transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer dan atau media elektronik lainnya.
Sistem Elektronik
Adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
Dokumen Elektronik
Dokumen elektronik adalah setiap informasi elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektro magnetik, optikal atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan dan atau didengar melalui komputer atau sistem elektronik dan tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti yang dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Tanda Tangan Elektronik
Tanda tangan elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas informasi elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan informasi elektronik lainnya yang digunakan sebagai verifikasi dan autentikasi.
Untuk mengamanan tanda tangan elektronik setiap orang yang terlibat dalam tanda tangan elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas tanda tangan elektronik yang digunakan dengan cara; sistem tidak dapat diakses oleh orang lain yang tidak berhak ; penanda tangan harus menerapkan sitem kehati-hatian untuk menghindari penggunaan secara tidak sah ; dan penanda tangan harus tanpa menunda-nunda menggunakan cara yang dianjurkan oleh penyelenggara tanda-tangan elektronik.
B. Penyelenggaraan Sistem Elektronik
Adalah pemanfaatan sistem elektronik oleh penyelenggara negara, orang, badan hukum atau masyarakat.
Setiap penyelenggara sistem elektronik harus menyelenggarakan sistem elektronik sebagaimana mestinya dan bertanggung jawab terhadap penyelenggara sistem elektroniknya.
Sertifikat Elektronik
Adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik
Adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya yang memberikan dan mengaudit sertifikat elektronik.
Penyelenggara sertifikat elektronik Indonesia berbadab hukum indonesia dan berdomisili di Indonesia yang harus menyediakan informasi yang akurat, jelas dan pasti kepada setiap pengguna jasa penyelenggara sertifikat elektronik.
Jaringan Sistem Elektronik
Adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
Agen Elektronik
Adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
Lembaga Sertifikasi Keandalan
Adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
Transaksi Elektronik
Adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer dan media elektronik lainnya.
Penyelenggaraan transaksi elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat. Transaksi elektronik yang dituangkan dalam kontrak elektronik mengikat para pihak memiliki kewenangan untuk memili hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik international yang dibuatnya. Para pihak yang melakukan transaksi elektronik harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati.
Nama Domain
Adalah alamat internet penyelenggara negara, orang atau atau badan usaha atau masyarakat yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet. Setiap penyelenggara negara, orang, badan hukum atau masyarakat berhak memiliki nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama dan harus didasarkan pada etikat baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha dan tidak melanggar hak orang lain.
Hak Kekayaan Intelektual dan Perlindungan hak Pribadi
Informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs internet dan karya intelektual yang ada didalamnya dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan ketentuan perundang-undangan. Kecuali ditentukan lain oleh peraturan perundang-undangan. Pengguna setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan orang yang bersangkutan.
C. Pengertian Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-undang Nomor 11 tahun 2008, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1. Pengakuan informasi elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Psl 5 & Psl 6 UU ITE);
2. Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE);
3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan
4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
1. Konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE);
2. Akses ilegal (Pasal 30);
3. Intersepsi ilegal (Pasal 31);
4. Gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE);
5. Gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE);
6. Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
Penyusunan materi UUITE tidak terlepas dari dua naskah akademis yang disusun oleh dua institusi pendidikan yakni Unpad dan UI. Tim Unpad ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi sedangkan Tim UI oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Pada penyusunannya, Tim Unpad bekerjasama dengan para pakar di ITB yang kemudian menamai naskah akademisnya dengan RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI). Sedangkan tim UI menamai naskah akademisnya dengan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Kedua naskah akademis tersebut pada akhirnya digabung dan disesuaikan kembali oleh tim yang dipimpin Prof. Ahmad M Ramli SH (atas nama pemerintah Susilo Bambang Yudhoyono), sehingga namanya menjadi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana disahkan oleh DPR.
D. Dampak positif dan negatif undang-undang informasi dan transaksi elektronik
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang bisa disingkat dengan UU ITE yang diterbitkan pada 25 Maret 2008 dengan cakupan meliputi globalisasi, perkembangan teknologi informasi, dan keinginan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Undang-Undang ini marupakan undang-undang yang dinilai mempunyai sisi positif dan negatif.1. Sisi Positif UU ITE
Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang. Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah. Kegiatan ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya penyalahgunaan dan penipuan.
UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat diadili. Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaan internet. Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang tersentuh adanya internet. Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir penyalahgunaan internet.
2. Sisi Negatif UU ITE
Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat sisi negatifnya. Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen dijelaskan bahwa hak dari konsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih antara UU ITE dengan UU konsumen. UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet. Padahal sudah jelas bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan pendapat.Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.
BAB III.
PENUTUP
Kesimpulan
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang disingkat dengan UU ITE merupakan wadah yang mengatur tentang segala aturan yang menyangkut tentang aturan penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab serta memberikan rasa aman, keadilan dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggaraan teknologi informasi.
Saran
Dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sebaiknya mematuhi aturan yang telah ditetapkan dalam UU ITE nomor 11 tahun 2008 agar tidak merugikan kita dan pihak-pihak lain.
DAFTAR PUSTAKA
1. http://artikeldanopini.blogspot.com/2009/05/teknologi-informasi-transaksi.html
2. http://www.kemsos.go.id/unduh/Roren/UU_ITE%20no%2011%20Th%202008.pdf
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Undang-undang_Informasi_dan_Transaksi_Elektronik
Monday, April 7, 2014
KOMPUTER DAN INDUSTRI
A. PENDAHULUAN
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi.
Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
•Tahun 1980, posisi Jepang sebagai negara industri.
•Disamping ketekunan kerja, Jepang memanfaatkan jasa komputer & robot.
•Beda Robot dengan mesin dalam otomasi industri adalah kemampuannya untuk diprogram.
B. PENGERTIAN ROBOT
•Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai macam tugas.
•Bapak Robot untuk industri adalah : George Deval
Istilah robot berasal dari bahasa Cekoslowakia.Kata robot berasal dari kosakata “Robota” yang berarti “kerja cepat”. Istilah ini muncul pada tahun 1920 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum. Rossum merancang dan membangun suatu bala tentara yang terdiri dari robot industri yang akhirnya menjadi terlalu cerdik dan akhirnya menguasai manusia. Istilah “robot” ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang dikenal saat itu, yaitu automation.
Kata Robotics juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Sedangkan pengertian robot secara tepat adalah system atau alat yang dapat berperilaku atau meniru perilaku manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah kerja/aktifitas manusia.
Untuk dapat diklasifikasikan sebagai robot, mesin harus memiliki dua macam kemampuan yaitu:
1) Bisa mendapatkan informasi dari sekelilingnya.
2) Bisa melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau memanipulasi objek.
Untuk dapat dikatakan sebagai robot sebuah system tidak perlu untuk meniru semua tingkah laku manusia, namun suatu sistem tersebut dapat mengadopsi satu atau dua saja sistem yang ada pada diri manusia saja sudah dapat dikatakan sebagai robot. Sistem yang diadopsi berupa sistem penglihatan (mata), sistem pendengaran (telinga) ataupun sistem gerak. Sebuah robot dapat saja dibuat untuk berbagai macam aktifitas, namun sebuah robot harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia. Ada hukum robotika yang perlu dipegang sebelum seseorang terjun dalam robotika, antara lain:
1) Robot tidak boleh menciderai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi mengijinkan manusia mendekat untuk disakiti.
2) Robot harus menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika perintah tersebut bertentangan dengan hukum yang pertama.
3) Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.
C. KEGUNAAN DARI ROBOT
Sesuai dengan definisi robot di atas, maka terdapat banyak kegunaan dari robot. Secara umum kegunaan robot adalah untuk menggantikan kerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi atau mempunyai resiko yang sangat besar atau bahakn mengancam keselamatan manusia. Sebagai contoh, seseorang yang bekerja di bagian welding di sebuah industri assembling kendaraan, akan mempunyai resiko kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Maka untuk mengurangi rtesiko kerja tersebut perlu digunakan robot yang menggantikan kerja manusia di bidang tersebut, sehingga resiko kecelakaan kerja dapat dikurangi bahkan dihilangkan.
Ada juga sebagian robot yang sengaja diciptakan untuk menemani manusia di dalam aktifitasnya. Robot-robot ini dapat disebut robot bermain. Robot ini diciptakn untuk membantu manusia yang mengalami kesepian diri sehingga dapat mempunyai teman. Robot-robot yang termasuk jenis ini termasuk antar lain Battle Bots, Robot contesti, Robot Anjing.
Namun secara garis besar robot dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis antara lain:
1) Robot industri
2) Robot antariksa
3) Robot transportasi
4) Robot perang
5) Robot kendali jarak jauh
6) Robot kedokteran
7) Robot riset
8) Robot bermain, dll
Ada banyak kegunaan robot dalam berbagai segi kehidupan mulai dari rumah tangga sampai industri. Namun secara umum kegunaan robot yaitu untuk menggantikan kinerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi dan mengurangi bahkan menghilangkan risiko kecelakaan yang cukup tinggi jika manusia melakukan pekerjaan tersebut.
Sebagai contoh pada pabrik pembuatan mobil, mobil-mobil yang dibuat tidak akan memiliki kepresisian yang tinggi jika proses pengerjaannya dilakukan oleh manusia, karena manusia memiliki rasa lelah jika bekerja secara terus menerus dan pada saat lelah ketelitian pekerjaan yang dilakukan dapat berkurang lain halnya jika pekerjaan tersebut dilakukan oleh robot, mobil-mobil yang dibuat akan memiliki kepresisian cukup baik selain waktu yang diperlukan untuk proses pembuatan akan relatif lebih cepat jika pekerjaan tersebut dilakukan oleh tangan manusia.
Contoh lain tim gegana yang bekerja menjinakan bom jika tidak berhati-hati maka bom bisa meledak dan melukai bahkan membunuhnya tetapi jika pekerjaan digantikan oleh robot, pekerjaan itu tidak terlalu berbahaya bagi manusia
D. TUJUAN PEMBUATAN ROBOT
-Untuk meningkatkan produksi melalui otomasi di industri.
-Menciptakan tenaga kerja yang berkinerja tinggi dan dapat bekerja 24 jam
-Untuk menjalankan pekerjaan yang memerlukan ketelitian tinggi.
-Menggantikan manusia dalam pekerjaan yang bersifat selalu berulang-ulang
-Sebagai alat bantu manusia dalam melakukan eksperimen ilmiah di luar angkasa
-Untuk dapat bekerja pada tempat yang berbahaya bagi manusia (daerah radio aktif, daerah dengan tekanan udara maupun air yang tinggi, dekat dengan bahan kimia berbahaya, dll)
-Sebagai media entertainment (hiburan) bagi manusia
Robot Era Modern
Robot era modern kini lebih banyak dikembangkan untuk riset daripada penyerupaan manusia. Sehingga memiliki kecerdasan sendiri bahkan ada rencana untuk membuat robot yang bisa ditandingkan dengan kecerdasan menyerupai manusia.
E. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ROBOT SEKARANG
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan.
F. KONSTRUKSI ROBOT
Robot memiliki berbagai macam konstruksi. Diantaranya adalah:
• Robot Mobile ( bergerak )
• Robot Manipulator ( tangan )
• Robot Humanoid
• Flying Robot
• Robot Berkaki
• Robot jaringan
• Robot Animalia
Robot Mobile ( bergerak )
Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi robot yang ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik yang lain.
Robot mobil ini sangat disukai bagi orang yang mulai mempelajari robot. Hal ini karena membuat robot mobil tidak memerlukan kerja fisik yang berat. Untuk dapat membuat sebuah robot mobile minimal diperlukan pengetahuan tentang mikrokontroler dan sensor-sensor elektronik.
Base robot mobil dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan plywood /triplek, akrilik sampai menggunakan logam ( aluminium ). Robot mobil dapat dibuat sebagai pengikut garis ( Line Follower ) atau pengikut dinding ( Wall Follower ) ataupun pengikut cahaya.
Robot jaringan
Robot jaringan adalah pendekatan baru untuk melakukan kontrol robot menggunakan jaringan internet dengan protokol TCP/IP. Perkembangan robot jaringan dipicu oleh kemajuan jaringan dan internet yang pesat. Dengan koneksi jaringan, proses kontrol dan monitoring, termasuk akuisisi data bila ada, seluruhnya dilakukan melalui jaringan. Keuntungan lain, koneksi ini bisa dilakukan secara nirkabel.
Di Indonesia, pengembang robot jaringan belum banyak, meski pengembang dan komunitas robot secara umum sudah banyak. Hal ini disebabkan tuntutan teknis yang jauh lebih kompleks. Salah satu robot jaringan yang sudah berhasil dikembangkan adalah LIPI Wireless Robot (LWR)[1] yang dikembangkan oleh Grup Fisika Teoritik dan Komputasi - GFTK LIPI.
Seperti ditunjukkan di LWR, seluruh proses kontrol dan monitoring bisa dilakukan melalui perambah internet. Lebih jauh, seluruh sistem dan protokol yang dikembangkan untuk LWR ini telah dibuka sebagai open-source dengan lisensi GNU Public License (GPL) di SourceForge dengan nama openNR[2]
Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.
Untuk memahami pengertian robot kita coba untuk menelusuri pengertian robot dari beberapa sumber. Pada kamus Webster pengertian robot adalah
“An automatic device that performs function ordinarily ascribed to human beings”
Dari kamus Oxford diperoleh pengertian robot adalah
A machine capable of carrying out a complex series of actions automatically, especially one programmed by a computer.
Pengertian dari Webster mengacu pada pemahaman banyak orang bahwa robot melakukan tugas manusia, sedangkan pengertian dari Oxford lebih umum.
Beberapa organisasi di bidang robot membuat definisi tersendiri. Robot Institute of America memberikan definisi robot sebagai:
“A reprogammable multifunctional manipulator designed to move materials, parts, tools or other specialized devices through variable programmed motions for the performance of a variety of tasks”.
International Standard Organization (ISO 8373) mendefinisikan robot sebagai:
“An automatically controlled, reprogrammable, multipurpose, manipulator programmable in three or more axes, which may be either fixed in place or mobile for use in industrial automation applications”.
Dari beberapa definisi di atas, kata kunci yang ada yang dapat menerangkan pengertian robot adalah:
1. dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor)
2. dapat diprogram,
3. dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda
4. bekerja secara otomatis
5. cerdas (intelligent)
6. digunakan di industri
Saat ini pemahaman bahwa robot digunakan hanya di industri sudah tidak sesuai lagi. Perkembangan teknologi mobile robot memungkinkan robot digunakan secara luas, hingga merambah bidang pertahanan, eksplorasi tempat berbahaya, bahkan hiburan. Contoh robot yang cukup dikenal adalah Asimo, humanoid buatan Honda yang dapat berjalan, berlari dan menaiki tangga, serta AIBO, animoid berbentuk anjing.
G. ANATOMI ROBOT
1) Sensor
2) Aktuator
3) Catu daya
4) Kontroler
5) Sistem komunikasi
6) Sistem pemindah
7) Manipulator/end effector
8) Rangka
Sensor adalah peranti untuk menerima suatu besaran/sinyal fisik yang kemudian meneruskannya ke kontroler. Terdapat dua jenis sensor pada robot, yaitu sensor internal yang menerima informasi dari bagian robot dan sensor eksternal yang menerima informasi dari lingkungan di luar robot. Contoh dari sensor internal adalah sensor kecepatan atau torsi motor, sedangkan contoh sensor eksternal adalah sensor cahaya, temperatur, suara, tekanan, vision, dan sensor-sensor lainnya.
Aktuator adalah peranti yang menghasilkan gerakan pada robot. Motor listrik, pneumatika, dan hidrolika adalah contoh dari aktuator. Selain output gerakan, pada suatu robot sering kali diperlukan output dalam bentuk lain, misalnya display untuk menampilkan keadaan sensor ataupun aktuator. Display dapat berupa LED, seven segment, ataupun LCD.
Robot memerlukan catu daya sebagai sumber tegangan untuk seluruh rangkaian elektronik yang terdapat di dalamnya. Catu daya dapat berupa batere, aki, listrik AC (via adaptor), dan sel surya.
Kontroler adalah peranti yang berfungsi untuk mengolah informasi yang diberikan sensor dan kemudian memberikan perintah kepada aktuator untuk melakukan hal tertentu. Misalnya pada suatu robot pencari cahaya, maka jika terdapat cahaya sensor akan memberikan informasi kepada kontroler yang kemudian akan memerintahkan kepada aktuator untuk bergerak mendekati arah cahaya. Kebanyakan kontroler yang digunakan pada robot adalah peranti digital yang dapat diprogram (atau secara umum disebut komputer) karena alasan fleksibilitas. Banyak peranti yang dapat dijadikan kontroler robot, seperti PC, mikrokontroler, PLC serta kontroler digital lainnya (misal FPGA), namun yang paling banyak dipakai (terutama untuk mobile robot) adalah mikrokontroler.
Selain bekerja secara mandiri, suatu robot sering kali dituntut untuk dapat berkomunikasi dengan manusia, suatu pusat kendali ataupun robot lainnya. Komunikasi dapat dilakukan melalui kabel, biasanya menggunakan komunikasi serial (RS232/485), ataupun tanpa kabel (wireless). Komunikasi tanpa kabel dapat memanfaatkan gelombang radio, transmisi inframerah atau yang terbaru menggunakan teknologi blue tooth.
Dalam melaksanakan tugasnya robot sering kali perlu untuk berpindah tempat. Untuk itu diperlukan suatu sistem pemindah (locomotion system). Terdapat banyak variasi sistem pemindah, namun pada pada dasarnya semua menggunakan salah satu dari roda, rantai (track), atau kaki dengan jumlah kaki 2, 4, ataupun 6. Robot dengan dua kaki disebut sebagai biped. Robot industri pada umumnya hanya berupa lengan robot yang bersifat statis sehingga tidak memerlukan sistem pemindah ini.
Untuk memanipulasi obyek lain digunakan manipulator. Proses manipulasi ini dapat berupa pengangkatan, pemindahan, atau pengubahan orientasi dari suatu obyek. Untuk robot industri menipulasi berarti pelaksanaan tugas spesifik menggunakan peralatan khusus, misalnya pengelasan, pengecatan, penanganan material, perakitan, inspeksi, dan lain-lain. Ujung dari manipulator tempat terdapat peralatan secara umum disebut sebagai end-effector atau jika digunakan sebagai pencekam/pemegang secara khusus disebut gripper.
Rangka adalah tempat/wadah dari seluruh komponen robot terpasang. Bermacam-macam material dapat digunakan sebagai rangka, di antaranya plastik, kayu, ataupun logam.
Selain komponen berupa perangkat keras, robot juga memerlukan perangkat lunak berupa program. Bahasa pemrograman yang dipergunakan bermacam-macam dari bahasa pemrograman tingkat menengah (assembly), bahasa pemrograman tingkat tinggi (Basic, C, Java), hingga bahasa pemrograman visual (misalnya Microsoft Robotics, Robotic Invention System dari Lego, dan GUI-bot dari Parallax).
H. DARI MANA MEMULAINYA?
Robot adalah suatu benda yang selalu menimbulkan kekaguman bagi yang melihatnya karena diasosiasikan dengan teknologi yang canggih. Namun orang jarang yang berusaha memahami sebetulnya apa saja yang ada dalam suatu robot, bagaimana prinsip kerjanya, dan lebih sedikit lagi yang ingin membangun serta mengendalikan suatu robot.
Untuk dapat membangun suatu robot diperlukan dasar-dasar pengetahuan dari tiga bidang, yaitu mekanika, elektronika, dan pemrograman. Integrasi dari ketiga bidang ini saat ini telah melebur menjadi suatu bidang baru yang dikenal sebagai mekatronika.
Sebelum dapat membuat suatu robot yang dapat melakukan hal-hal yang rumit, maka lebih mudah tentunya untuk mempelajari dan membangun suatu robot yang hanya dapat mengerjakan suatu tugas sederhana. Alih-alih membayangkan robot berbentuk manusia (humanoid), lebih baik mencoba membangun robot sederhana, contohnya platform beroda yang dapat melewati rintangan ataupun dapat mengikuti garis. Dengan memulai dari yang sederhana selain lebih mudah untuk dipelajari, perangkat yang diperlukan juga lebih mudah untuk diperoleh dan lebih murah biayanya.
Saat ini telah banyak alat bantu untuk semua orang yang berminat robot. Anda bisa membangun robot dari nol, mulai dari mendesain, membuat rangka, memasang sensor, motor listrik yang kemudian dirangkaikan dengan kontroler hingga memprogramnya. Anda juga dapat menggunakan kit robot yang ada di pasaran dengan berbagai macam kelengkapan dan kisaran rentang harga.
Contoh kit robot yang paling terkenal adalah Boe-Bot dari Parallax, dan Lego Mindstorm. Selain itu juga terdapat beberapa produk dari produsen lain seperti Fischer Technik, Lynx, Microbric dan Delta Electronics. Kit robot tersebut ada yang berupa mobile robot, robot berkaki, lengan robot, hingga kit robot kompetisi.
Selain kedua cara di atas, anda dapat juga membangun robot dari modifikasi, misalnya mainan ataupun peranti lain. Mainan yang mudah dan relatif murah untuk diperoleh, seperti mobil tamiya atau Remote Control (mobil, kapal, helikopter), dapat digunakan sebagai platform robot, untuk kemudian dimodifikasi sesuai kebutuhan. Pilihan manapun yang anda pilih, yang terpenting adalah disesuaikan dengan ketrampilan dan dana yang anda punya tentunya.
Keterampilan apa saja yang diperlukan seseorang untuk memulai membuat robot? Telah disebutkan bahwa suatu robot tersusun atas komponen mekanika, elektronika, dan pemrograman, namun untuk mulai seseorang tidaklah harus sudah menjadi ahli di ketiga bidang tersebut.
Ketrampilan dasar elektronika yang perlu anda pelajari antara lain kemampuan membaca diagram rangkaian elektronik dan data sheet komponen yang diperlukan serta tahu fungsi komponen dasar elektronika seperti resistor, kapasitor, dioda, dan transistor. Dimulai dengan membuat rangkaian sederhana dengan jumlah komponen sedikit, anda kemudian dapat melakukan troubleshoot rangkaian, membuat rangkaian dan memodifikasi rangkaian yang telah ada sesuai dengan kebutuhan.
Walaupun terdapat berbagai macam kontroler dan bahasa pemrograman, anda cukup dapat menyusun program secara mahir menggunakan bahasa pemrograman. Kontroler yang banyak dipergunakan pada robot adalah mikrokontroler selain juga PC. Tidak seperti di masa lalu saat mikrokontroler hanya dapat diprogram menggunakan bahasa Assembly, saat ini telah terdapat banyak kompiler menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Selain bahasa Basic dan C, saat ini juga terdapat bahasa visual untuk memprogram mikrokontroler.
Untuk membangun robot tidak lupa diperlukan latar belakang pengetahuan mekanika. Pengetahuan mengenai roda gigi, puli, sabuk, bantalan, sambungan material, serta hubungan antara kecepatan, gaya dan torsi hanyalah sebagian pengetahuan yang perlu dipunyai. Tambahan kemampuan yang sangat berharga dalam membangun robot adalah ketrampilan mengoperasikan mesin perkakas, seperti gergaji, mesin bor, bubut dan frais.
Di luar ketrampilan dasar yang telah disebutkan, anda harus punya dua ketrampilan penting yang tidak dapat dipelajari dari buku, yaitu kesabaran dan kemauan untuk belajar. Kedua hal ini diperlukan karena dalam membangun robot hampir tidak pernah robot yang dibuat langsung dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selalu diperlukan kalibrasi, penyesuaian-penyesuaian dan perbaikan supaya robot dapat beroperasi secara sempurna. Namun justru karena adanya masalah dan hambatan tersebut ketrampilan dan pengetahuan anda menjadi semakin bertambah.
REFERENSI
• Branwyn, Gareth, Absolute Beginner’s Guide To Building Robot, Que Publishing, 2003.
• Braunl, Thomas, Embedded Robotics, Mobile Robot Design and Applications with Embedded Systems,
Second Edition, Springer, 2006.
• Endro Pitowarno, Robotika, Desain, Kontrol, dan Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2006.
• Lindsay, Andy, Robotics with the Boe-Bot, Version 2.2, Parallax Inc., 2004.
• McComb, Gordon & Predko, Myke, Robot Builder’s Bonanza, Third Edition, McGraw-Hill, 2006.
• Society of Robots, How to Build Robot Tutorial, (http://www.societyofrobots.com)
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi.
Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
•Tahun 1980, posisi Jepang sebagai negara industri.
•Disamping ketekunan kerja, Jepang memanfaatkan jasa komputer & robot.
•Beda Robot dengan mesin dalam otomasi industri adalah kemampuannya untuk diprogram.
B. PENGERTIAN ROBOT
•Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk melaksanakan berbagai macam tugas.
•Bapak Robot untuk industri adalah : George Deval
Istilah robot berasal dari bahasa Cekoslowakia.Kata robot berasal dari kosakata “Robota” yang berarti “kerja cepat”. Istilah ini muncul pada tahun 1920 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum. Rossum merancang dan membangun suatu bala tentara yang terdiri dari robot industri yang akhirnya menjadi terlalu cerdik dan akhirnya menguasai manusia. Istilah “robot” ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang dikenal saat itu, yaitu automation.
Kata Robotics juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Sedangkan pengertian robot secara tepat adalah system atau alat yang dapat berperilaku atau meniru perilaku manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah kerja/aktifitas manusia.
Untuk dapat diklasifikasikan sebagai robot, mesin harus memiliki dua macam kemampuan yaitu:
1) Bisa mendapatkan informasi dari sekelilingnya.
2) Bisa melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau memanipulasi objek.
Untuk dapat dikatakan sebagai robot sebuah system tidak perlu untuk meniru semua tingkah laku manusia, namun suatu sistem tersebut dapat mengadopsi satu atau dua saja sistem yang ada pada diri manusia saja sudah dapat dikatakan sebagai robot. Sistem yang diadopsi berupa sistem penglihatan (mata), sistem pendengaran (telinga) ataupun sistem gerak. Sebuah robot dapat saja dibuat untuk berbagai macam aktifitas, namun sebuah robot harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia. Ada hukum robotika yang perlu dipegang sebelum seseorang terjun dalam robotika, antara lain:
1) Robot tidak boleh menciderai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi mengijinkan manusia mendekat untuk disakiti.
2) Robot harus menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika perintah tersebut bertentangan dengan hukum yang pertama.
3) Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.
C. KEGUNAAN DARI ROBOT
Sesuai dengan definisi robot di atas, maka terdapat banyak kegunaan dari robot. Secara umum kegunaan robot adalah untuk menggantikan kerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi atau mempunyai resiko yang sangat besar atau bahakn mengancam keselamatan manusia. Sebagai contoh, seseorang yang bekerja di bagian welding di sebuah industri assembling kendaraan, akan mempunyai resiko kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Maka untuk mengurangi rtesiko kerja tersebut perlu digunakan robot yang menggantikan kerja manusia di bidang tersebut, sehingga resiko kecelakaan kerja dapat dikurangi bahkan dihilangkan.
Ada juga sebagian robot yang sengaja diciptakan untuk menemani manusia di dalam aktifitasnya. Robot-robot ini dapat disebut robot bermain. Robot ini diciptakn untuk membantu manusia yang mengalami kesepian diri sehingga dapat mempunyai teman. Robot-robot yang termasuk jenis ini termasuk antar lain Battle Bots, Robot contesti, Robot Anjing.
Namun secara garis besar robot dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis antara lain:
1) Robot industri
2) Robot antariksa
3) Robot transportasi
4) Robot perang
5) Robot kendali jarak jauh
6) Robot kedokteran
7) Robot riset
8) Robot bermain, dll
Ada banyak kegunaan robot dalam berbagai segi kehidupan mulai dari rumah tangga sampai industri. Namun secara umum kegunaan robot yaitu untuk menggantikan kinerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi dan mengurangi bahkan menghilangkan risiko kecelakaan yang cukup tinggi jika manusia melakukan pekerjaan tersebut.
Sebagai contoh pada pabrik pembuatan mobil, mobil-mobil yang dibuat tidak akan memiliki kepresisian yang tinggi jika proses pengerjaannya dilakukan oleh manusia, karena manusia memiliki rasa lelah jika bekerja secara terus menerus dan pada saat lelah ketelitian pekerjaan yang dilakukan dapat berkurang lain halnya jika pekerjaan tersebut dilakukan oleh robot, mobil-mobil yang dibuat akan memiliki kepresisian cukup baik selain waktu yang diperlukan untuk proses pembuatan akan relatif lebih cepat jika pekerjaan tersebut dilakukan oleh tangan manusia.
Contoh lain tim gegana yang bekerja menjinakan bom jika tidak berhati-hati maka bom bisa meledak dan melukai bahkan membunuhnya tetapi jika pekerjaan digantikan oleh robot, pekerjaan itu tidak terlalu berbahaya bagi manusia
D. TUJUAN PEMBUATAN ROBOT
-Untuk meningkatkan produksi melalui otomasi di industri.
-Menciptakan tenaga kerja yang berkinerja tinggi dan dapat bekerja 24 jam
-Untuk menjalankan pekerjaan yang memerlukan ketelitian tinggi.
-Menggantikan manusia dalam pekerjaan yang bersifat selalu berulang-ulang
-Sebagai alat bantu manusia dalam melakukan eksperimen ilmiah di luar angkasa
-Untuk dapat bekerja pada tempat yang berbahaya bagi manusia (daerah radio aktif, daerah dengan tekanan udara maupun air yang tinggi, dekat dengan bahan kimia berbahaya, dll)
-Sebagai media entertainment (hiburan) bagi manusia
Robot Era Modern
Robot era modern kini lebih banyak dikembangkan untuk riset daripada penyerupaan manusia. Sehingga memiliki kecerdasan sendiri bahkan ada rencana untuk membuat robot yang bisa ditandingkan dengan kecerdasan menyerupai manusia.
E. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ROBOT SEKARANG
Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan.
F. KONSTRUKSI ROBOT
Robot memiliki berbagai macam konstruksi. Diantaranya adalah:
• Robot Mobile ( bergerak )
• Robot Manipulator ( tangan )
• Robot Humanoid
• Flying Robot
• Robot Berkaki
• Robot jaringan
• Robot Animalia
Robot Mobile ( bergerak )
Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi robot yang ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik yang lain.
Robot mobil ini sangat disukai bagi orang yang mulai mempelajari robot. Hal ini karena membuat robot mobil tidak memerlukan kerja fisik yang berat. Untuk dapat membuat sebuah robot mobile minimal diperlukan pengetahuan tentang mikrokontroler dan sensor-sensor elektronik.
Base robot mobil dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan plywood /triplek, akrilik sampai menggunakan logam ( aluminium ). Robot mobil dapat dibuat sebagai pengikut garis ( Line Follower ) atau pengikut dinding ( Wall Follower ) ataupun pengikut cahaya.
Robot jaringan
Robot jaringan adalah pendekatan baru untuk melakukan kontrol robot menggunakan jaringan internet dengan protokol TCP/IP. Perkembangan robot jaringan dipicu oleh kemajuan jaringan dan internet yang pesat. Dengan koneksi jaringan, proses kontrol dan monitoring, termasuk akuisisi data bila ada, seluruhnya dilakukan melalui jaringan. Keuntungan lain, koneksi ini bisa dilakukan secara nirkabel.
Di Indonesia, pengembang robot jaringan belum banyak, meski pengembang dan komunitas robot secara umum sudah banyak. Hal ini disebabkan tuntutan teknis yang jauh lebih kompleks. Salah satu robot jaringan yang sudah berhasil dikembangkan adalah LIPI Wireless Robot (LWR)[1] yang dikembangkan oleh Grup Fisika Teoritik dan Komputasi - GFTK LIPI.
Seperti ditunjukkan di LWR, seluruh proses kontrol dan monitoring bisa dilakukan melalui perambah internet. Lebih jauh, seluruh sistem dan protokol yang dikembangkan untuk LWR ini telah dibuka sebagai open-source dengan lisensi GNU Public License (GPL) di SourceForge dengan nama openNR[2]
Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.
Untuk memahami pengertian robot kita coba untuk menelusuri pengertian robot dari beberapa sumber. Pada kamus Webster pengertian robot adalah
“An automatic device that performs function ordinarily ascribed to human beings”
Dari kamus Oxford diperoleh pengertian robot adalah
A machine capable of carrying out a complex series of actions automatically, especially one programmed by a computer.
Pengertian dari Webster mengacu pada pemahaman banyak orang bahwa robot melakukan tugas manusia, sedangkan pengertian dari Oxford lebih umum.
Beberapa organisasi di bidang robot membuat definisi tersendiri. Robot Institute of America memberikan definisi robot sebagai:
“A reprogammable multifunctional manipulator designed to move materials, parts, tools or other specialized devices through variable programmed motions for the performance of a variety of tasks”.
International Standard Organization (ISO 8373) mendefinisikan robot sebagai:
“An automatically controlled, reprogrammable, multipurpose, manipulator programmable in three or more axes, which may be either fixed in place or mobile for use in industrial automation applications”.
Dari beberapa definisi di atas, kata kunci yang ada yang dapat menerangkan pengertian robot adalah:
1. dapat memperoleh informasi dari lingkungan (melalui sensor)
2. dapat diprogram,
3. dapat melaksanakan beberapa tugas yang berbeda
4. bekerja secara otomatis
5. cerdas (intelligent)
6. digunakan di industri
Saat ini pemahaman bahwa robot digunakan hanya di industri sudah tidak sesuai lagi. Perkembangan teknologi mobile robot memungkinkan robot digunakan secara luas, hingga merambah bidang pertahanan, eksplorasi tempat berbahaya, bahkan hiburan. Contoh robot yang cukup dikenal adalah Asimo, humanoid buatan Honda yang dapat berjalan, berlari dan menaiki tangga, serta AIBO, animoid berbentuk anjing.
G. ANATOMI ROBOT
1) Sensor
2) Aktuator
3) Catu daya
4) Kontroler
5) Sistem komunikasi
6) Sistem pemindah
7) Manipulator/end effector
8) Rangka
Sensor adalah peranti untuk menerima suatu besaran/sinyal fisik yang kemudian meneruskannya ke kontroler. Terdapat dua jenis sensor pada robot, yaitu sensor internal yang menerima informasi dari bagian robot dan sensor eksternal yang menerima informasi dari lingkungan di luar robot. Contoh dari sensor internal adalah sensor kecepatan atau torsi motor, sedangkan contoh sensor eksternal adalah sensor cahaya, temperatur, suara, tekanan, vision, dan sensor-sensor lainnya.
Aktuator adalah peranti yang menghasilkan gerakan pada robot. Motor listrik, pneumatika, dan hidrolika adalah contoh dari aktuator. Selain output gerakan, pada suatu robot sering kali diperlukan output dalam bentuk lain, misalnya display untuk menampilkan keadaan sensor ataupun aktuator. Display dapat berupa LED, seven segment, ataupun LCD.
Robot memerlukan catu daya sebagai sumber tegangan untuk seluruh rangkaian elektronik yang terdapat di dalamnya. Catu daya dapat berupa batere, aki, listrik AC (via adaptor), dan sel surya.
Kontroler adalah peranti yang berfungsi untuk mengolah informasi yang diberikan sensor dan kemudian memberikan perintah kepada aktuator untuk melakukan hal tertentu. Misalnya pada suatu robot pencari cahaya, maka jika terdapat cahaya sensor akan memberikan informasi kepada kontroler yang kemudian akan memerintahkan kepada aktuator untuk bergerak mendekati arah cahaya. Kebanyakan kontroler yang digunakan pada robot adalah peranti digital yang dapat diprogram (atau secara umum disebut komputer) karena alasan fleksibilitas. Banyak peranti yang dapat dijadikan kontroler robot, seperti PC, mikrokontroler, PLC serta kontroler digital lainnya (misal FPGA), namun yang paling banyak dipakai (terutama untuk mobile robot) adalah mikrokontroler.
Selain bekerja secara mandiri, suatu robot sering kali dituntut untuk dapat berkomunikasi dengan manusia, suatu pusat kendali ataupun robot lainnya. Komunikasi dapat dilakukan melalui kabel, biasanya menggunakan komunikasi serial (RS232/485), ataupun tanpa kabel (wireless). Komunikasi tanpa kabel dapat memanfaatkan gelombang radio, transmisi inframerah atau yang terbaru menggunakan teknologi blue tooth.
Dalam melaksanakan tugasnya robot sering kali perlu untuk berpindah tempat. Untuk itu diperlukan suatu sistem pemindah (locomotion system). Terdapat banyak variasi sistem pemindah, namun pada pada dasarnya semua menggunakan salah satu dari roda, rantai (track), atau kaki dengan jumlah kaki 2, 4, ataupun 6. Robot dengan dua kaki disebut sebagai biped. Robot industri pada umumnya hanya berupa lengan robot yang bersifat statis sehingga tidak memerlukan sistem pemindah ini.
Untuk memanipulasi obyek lain digunakan manipulator. Proses manipulasi ini dapat berupa pengangkatan, pemindahan, atau pengubahan orientasi dari suatu obyek. Untuk robot industri menipulasi berarti pelaksanaan tugas spesifik menggunakan peralatan khusus, misalnya pengelasan, pengecatan, penanganan material, perakitan, inspeksi, dan lain-lain. Ujung dari manipulator tempat terdapat peralatan secara umum disebut sebagai end-effector atau jika digunakan sebagai pencekam/pemegang secara khusus disebut gripper.
Rangka adalah tempat/wadah dari seluruh komponen robot terpasang. Bermacam-macam material dapat digunakan sebagai rangka, di antaranya plastik, kayu, ataupun logam.
Selain komponen berupa perangkat keras, robot juga memerlukan perangkat lunak berupa program. Bahasa pemrograman yang dipergunakan bermacam-macam dari bahasa pemrograman tingkat menengah (assembly), bahasa pemrograman tingkat tinggi (Basic, C, Java), hingga bahasa pemrograman visual (misalnya Microsoft Robotics, Robotic Invention System dari Lego, dan GUI-bot dari Parallax).
H. DARI MANA MEMULAINYA?
Robot adalah suatu benda yang selalu menimbulkan kekaguman bagi yang melihatnya karena diasosiasikan dengan teknologi yang canggih. Namun orang jarang yang berusaha memahami sebetulnya apa saja yang ada dalam suatu robot, bagaimana prinsip kerjanya, dan lebih sedikit lagi yang ingin membangun serta mengendalikan suatu robot.
Untuk dapat membangun suatu robot diperlukan dasar-dasar pengetahuan dari tiga bidang, yaitu mekanika, elektronika, dan pemrograman. Integrasi dari ketiga bidang ini saat ini telah melebur menjadi suatu bidang baru yang dikenal sebagai mekatronika.
Sebelum dapat membuat suatu robot yang dapat melakukan hal-hal yang rumit, maka lebih mudah tentunya untuk mempelajari dan membangun suatu robot yang hanya dapat mengerjakan suatu tugas sederhana. Alih-alih membayangkan robot berbentuk manusia (humanoid), lebih baik mencoba membangun robot sederhana, contohnya platform beroda yang dapat melewati rintangan ataupun dapat mengikuti garis. Dengan memulai dari yang sederhana selain lebih mudah untuk dipelajari, perangkat yang diperlukan juga lebih mudah untuk diperoleh dan lebih murah biayanya.
Saat ini telah banyak alat bantu untuk semua orang yang berminat robot. Anda bisa membangun robot dari nol, mulai dari mendesain, membuat rangka, memasang sensor, motor listrik yang kemudian dirangkaikan dengan kontroler hingga memprogramnya. Anda juga dapat menggunakan kit robot yang ada di pasaran dengan berbagai macam kelengkapan dan kisaran rentang harga.
Contoh kit robot yang paling terkenal adalah Boe-Bot dari Parallax, dan Lego Mindstorm. Selain itu juga terdapat beberapa produk dari produsen lain seperti Fischer Technik, Lynx, Microbric dan Delta Electronics. Kit robot tersebut ada yang berupa mobile robot, robot berkaki, lengan robot, hingga kit robot kompetisi.
Selain kedua cara di atas, anda dapat juga membangun robot dari modifikasi, misalnya mainan ataupun peranti lain. Mainan yang mudah dan relatif murah untuk diperoleh, seperti mobil tamiya atau Remote Control (mobil, kapal, helikopter), dapat digunakan sebagai platform robot, untuk kemudian dimodifikasi sesuai kebutuhan. Pilihan manapun yang anda pilih, yang terpenting adalah disesuaikan dengan ketrampilan dan dana yang anda punya tentunya.
Keterampilan apa saja yang diperlukan seseorang untuk memulai membuat robot? Telah disebutkan bahwa suatu robot tersusun atas komponen mekanika, elektronika, dan pemrograman, namun untuk mulai seseorang tidaklah harus sudah menjadi ahli di ketiga bidang tersebut.
Ketrampilan dasar elektronika yang perlu anda pelajari antara lain kemampuan membaca diagram rangkaian elektronik dan data sheet komponen yang diperlukan serta tahu fungsi komponen dasar elektronika seperti resistor, kapasitor, dioda, dan transistor. Dimulai dengan membuat rangkaian sederhana dengan jumlah komponen sedikit, anda kemudian dapat melakukan troubleshoot rangkaian, membuat rangkaian dan memodifikasi rangkaian yang telah ada sesuai dengan kebutuhan.
Walaupun terdapat berbagai macam kontroler dan bahasa pemrograman, anda cukup dapat menyusun program secara mahir menggunakan bahasa pemrograman. Kontroler yang banyak dipergunakan pada robot adalah mikrokontroler selain juga PC. Tidak seperti di masa lalu saat mikrokontroler hanya dapat diprogram menggunakan bahasa Assembly, saat ini telah terdapat banyak kompiler menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi. Selain bahasa Basic dan C, saat ini juga terdapat bahasa visual untuk memprogram mikrokontroler.
Untuk membangun robot tidak lupa diperlukan latar belakang pengetahuan mekanika. Pengetahuan mengenai roda gigi, puli, sabuk, bantalan, sambungan material, serta hubungan antara kecepatan, gaya dan torsi hanyalah sebagian pengetahuan yang perlu dipunyai. Tambahan kemampuan yang sangat berharga dalam membangun robot adalah ketrampilan mengoperasikan mesin perkakas, seperti gergaji, mesin bor, bubut dan frais.
Di luar ketrampilan dasar yang telah disebutkan, anda harus punya dua ketrampilan penting yang tidak dapat dipelajari dari buku, yaitu kesabaran dan kemauan untuk belajar. Kedua hal ini diperlukan karena dalam membangun robot hampir tidak pernah robot yang dibuat langsung dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selalu diperlukan kalibrasi, penyesuaian-penyesuaian dan perbaikan supaya robot dapat beroperasi secara sempurna. Namun justru karena adanya masalah dan hambatan tersebut ketrampilan dan pengetahuan anda menjadi semakin bertambah.
REFERENSI
• Branwyn, Gareth, Absolute Beginner’s Guide To Building Robot, Que Publishing, 2003.
• Braunl, Thomas, Embedded Robotics, Mobile Robot Design and Applications with Embedded Systems,
Second Edition, Springer, 2006.
• Endro Pitowarno, Robotika, Desain, Kontrol, dan Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi, 2006.
• Lindsay, Andy, Robotics with the Boe-Bot, Version 2.2, Parallax Inc., 2004.
• McComb, Gordon & Predko, Myke, Robot Builder’s Bonanza, Third Edition, McGraw-Hill, 2006.
• Society of Robots, How to Build Robot Tutorial, (http://www.societyofrobots.com)
Subscribe to:
Posts (Atom)
