Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan).
Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuh kembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.
B. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION(CAI)
Kemajuan teknologi modern adalah salah satu faktor yang turut menunjang keberhasilan pendidikan. Peranan teknologi sangat berpengaruh pada proses penyampaian pesan terutama dalam proses pendidikan. Media merupakan alat perantara untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media dapat berfungsi untuk memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan minat belajar siswa. Terdapat dua macam pembelajaran berbasis komputer yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction (CMI). Dalam CAI, siswa berinteraksi langsung dengan komputer sedangkan CMI membantu guru dalam mengadministrasi proses pembalajaran dan siswa tidak berinteraksi langsung dengan komputer.
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal den gan pembelajar an den gan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajar an, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, meny ediakan umpan balik dan men entukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
C. JENIS-JENIS APLIKASI CAI
Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar atau buku. Digunakan sejak tahun 1960 di Amerika Serikat.
Pada awalnya karena keterbatasan teknologi, bentuk CAI masih amat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Tetapi dengan kemajuan teknologi, banyak aplikasi CAI yang disempurnakan dan banyak diterapkan di sekolah.
Beberapa aplikasi CAI yang menarik adalah :
1. Latih dan Praktek (Drill and Practice)
Para pengajar menyediakan materi utama untuk para siswa. Sistem CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktekkan pengetahuan mereka.
CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaranyang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Guru dapat memberikan perhatian khusus untuk siswa yang lemah, sedang siswa lainnya dapat terus belajar sesuai dengan kemampuan mereka.
2. Penjelasan (Tutorial)
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar.
3. Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari obyek dicatat oleh komputer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
4. Permainan
Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara santai.Dalam aplikasi CAI, komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar atau buku.
Kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai CAI yang kurang luwes dalam arti siswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberi penjelasan, hanya menyalahkan semata atau kadang dijumpai CAI yang tidak mengerti kemauan siswa atau kurang diprogram dengan baik sehingga berhenti tanpa penjelasan apapun.
Text Box: CAI in Civil Engineering. Latih dan praktek dengan komputer akan lebih berhasil untuk bidang ilmu yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik. Untuk aplikasi yang bersifat tutorial, program untuk CAI lebih kompleks. Informasi diberikan secara bertahap, pada tiap tahap diberikan penjelasan dan contoh penjelasan masalah. Kemudian sistem menguji pengertian siswa melalui pertanyaan dan jawaban dievaluasi atau bila perlu penjelasan tambahan dapat diberikan.
Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran penting dari objek yang disimulasikan seperti urutan nyala lampu, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya. Hasil simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut yang dapat menyempurnakan model.
Permainan video yang telah sangat meluas dapat menambah pengetahuan siswa. Beberapa jenis permainan dapat ditumpangi dengan fasilitas tanya jawab untuk sesuatu keahlian tertentu. Atau dapat pula dilengkapi dengan teka-teki dimana para siswa harus mengusahakan tata cara pemecahannya.
D. SISTEM CAI YANG TERKEMUKA
Banyak perusahaan pembuat komputer yang bersaing dalam memperebutkan pasaran di dunia pendidikan. Selain itu perusahaan perangkat lunak seperti sperti Science Research Associates (bagian dari IBM) dan Central Data Corporation (CDC) serta beberapa yang lainnya juga berusaha mengambil manfaat dari demam komputer di bidang pendidikan.
I. PLATO
Plato dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959. Pengembangannya dibiayai oleh National Science Foundation. CDC telah banyak mengiklankan perangkat lunak PLATO untuk komputer mikro. Usaha ini dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah, dengan perangkat lunak untuk bahasa Prancis, Jerman, Spanyol, Aritmetika Dasar dan fisika untuk SLTA.
Sistem PLATO juga digunakan untuk program pendidikan dan latihan pegawai dari banyak perusahaan besar. PLATO mungkin merupakan sistem CAI yang terbesar didunia sekitar tahun 1981.
Text Box: Sistem PLATO. Jenis-jenis aplikasi PLATO amat beragam seperti : materi kuliah tingkat universitas seperti fisika, teknik astronomi, psikologi, musik dan keperawatan. Materi pelajaran sekolah-sekolah umum dari SD sampai SLTA, untuk menambah kemampuan aritmetika dan membaca. Program pendidikan untuk konseling dan pengendalian obat bius, untuk meningkatkankesadaran para tuna karya. Program pendidikan khusus di berbagai institusi pendidikan dan sebagainya.
Sistem PLATO pada umumnya terdiri dari satu komputerbesar CDC dihubungkan dengan jalur komunikasi ke terminal-terminal jarak jauh. Sistem semacam itu dapat melayani sampai dengan 32 buah terminal.
Jalur komunikasi dapat berupa satelit, kawat khusus ataupun saluran telepon biasa. Sistem ini mampu untuk melayani sejumlah besar siswa diberbagai tempat sekaligus dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
Perangkat lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman TUTOR. Perangkat lunak disiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu yang lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian , hasil belajar dan rekomendasi misalnya tanya jawab.
Karena PLATO dapat menyimpan data siswa secara keseluruhan, maka sistem ini dapat memantau perkembangan belajar masing-masing siswa secara pribadi. Bila ditemui siswa yang belum juga mampu belajar dengan baik, maka PLATO akan meminta siswa untuk berkonsultasi dengan konsultan pendidikan.
Pertanyaan dasar pada modus jenis ini adalah seberapa baikkah sistem ini bekerja ?. Dari pemantauan dan analisis yang telah dilakukan, tampaknya PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat. Walaupun demikian hasil ini baru merupakan hasil sementara yang perlu dikaji kembali pada masa mendatang.
II. TICCIT
Merupakan kepanjangan dari Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television. Pengembangannya dimulai tahun 1971 oleh perusahaan MITRE.
Ciri khas TICCIT adalah :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam0macam aplikasi dapat diterpkan secara terpadu.
2. Tidak dirancang untuk latih dan praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan (tutorial).
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibandingkan dengan sistem CAI lainnya.
TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat pemula. Banyak jenis aplikasi yang ditujukan bagi para remajadan orang dewasa. Hak dan penjualan sistem ini dikendalikan oleh HAZELTINE dan digunakan di Universitas Bringham Young, Northern Virginia, Departemen Pertahanan dan sekolah tuna rungu.
Kawasan materi pelajaran meliputi bahasa Perancis, Inggris, Spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, ilmu keperawatan dan elektronika.
Ada tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan yaitu :
1. Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu hubungan antar besaran dan prosedur-prosedur yang rinci
2. Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan tertentu atau prosedur tertentu.
3. Latihan, suatu cara bagi siswa untuk menguji kebolehan pengertian dan pengetahuannya.
Pada evaluasi tahun 1875 – 1976 diketemukan bahwa pada dua universitas, para mahasiswa yang mengundurkan diri dari pelajaran matematika TICCIT lebih besar dari kelas matematika biasa akan tetapi mereka yang terus mengikuti TICCIT mencapai hasil yang baik.
Hasil dari kuliah bahasa Inggris lebih baik karena dirancang dengan sangat hati-hati dan apabila digunakan oleh pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi jumlah waktu belajar para siswa.
E. PROYEK CAI LAINNYA
Banyak proyek CAI yang penting. Salah satu perintis CAI adalah Dr. Patrick Suppes dari departemen matematika Universitas Stanford sejak tahun 1963. Beliau sudah mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anak-anak dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca.
Pada tahun 1967 beliau membentuk Computer Curriculum Corporation (CCC) untuk mengembangkan dan memasarkan sistem CAI berdasarkan hasil penelitiannya dan berhasil dengan baik serta mendapat dukungan dari pemerintah federal.
Tokoh lainnya adalah Alfred Bork, profesor fisika, ilmu komputer dan informasi dari University of California. Beliau sudah mengembangkan CAI untuk membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970. Hasil karyanya mencakup penggunaan grafika komputer untuk mempelajari konsep ilmu fisika,
Pada dasarnya CAL mendorong siswa untuk memanfaatkan kemampuan komputer, berdialog dengan komputer dengan cara yang sederhana. Komputer akan berfungsi sebagai sahabat yang melayani dengan yang seakrab mungkin dan menghindari sikap terlalu menggurui atau membatasi kreativitas.
Mempersiapkan perangkat lunak semacam ini jelas tidak mudah. Disamping itu perlu dirangkum beberapa kaidah yang penting dari psikologi siswa sehingga sistem CAL dapat berprilaku sesuai dengan keinginan mereka.
Tokoh sistem CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert dari Massachusetts Institute of Technology. Ia menyumbangkan banyak karya untuk mengembangkan CAL tentang bagaimana sebaiknya anak-anak belajar dengan menggunakan komputer. Mereka berusaha mengerahkan anak-anak sedemikian rupa sehingga mereka dapat memanfaatkan komputer semaksimal mungkin.
I. LOGO
Dikembangkan oleh Seymour Papert dari hasil penelitian di 3 bidang ilmu yaitu kecerdasan buatan, psikologi dan ilmu komputer. Tujuan dibuatnya logo adalah :
1. Membuat bermacam-macam model metode belajar
2. Berinteraksi dengan model ini untuk memperbaiki hasil yang telah dicapai
3. Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar, bukan mencari kelemahan seseorang.
Di dalam rancangan LOGO, dikembangkan berbagai model baik untuk masalah maupun pemecahan masalahnya. Model pemecahan masalah harus menyiratkan startegi pemecahan masalah, representasi dari ruang lingkup masalah, cara untuk mengevaluasi pemecahan masalah dan strategi untuk memperbaiki pemecahan masalah.
LOGO mengandung konsepsi tentang kemudahan dan kesederhanaan, gagasan tentang tata cara penyusunan program dan umpan balik yang langsung dan segera. Program dapat disusun oleh anak-anak tanpa mengurangi kemampuan program sehingga mereka dapat membuat program yang lebih canggih.
Hal yang menarik dari LOGO adalah kemampuannya untuk bertanya jawab secara langsung. Sistem ini dapat menimbulkan dampak yang positif di lingkungan belajar. Murid dapat menggali pengetahuan mereka secara mandiri atau dapat bertukar pengalaman di kelas.
II. SMALLTALK-80
Sekelompok peneliti pada perusahaan XEROX, Palo Alto mengembangkan suatu sistem lain dengan nama Dynabook. Mereka bermaksud untuk menciptakan komputer yang amat kecil sebesar buku dengan fasilitas grafis resolusi tinggi, input dengan sentuhan sensitif dan kemampuan menyalurkan suara.
Sejalan dengan perkembangannya, hadir sebuah bahasa pemrograman dan perangkat lunak sistem dengan nama SMALLTALK-80 yang memiliki fasilitas jaringan komputer dimana komputer yang tehubung dapat saling berkomunikasi dalam bentuk mengirim dan menerima pesan. Masing-masing komputer dinamakan sebagai objek dan pemrogram dapat memerintahkan mereka untuk melaksanakan tugas komputasi.
Algoritma pemrograman tidak lagi secara berurutan tetapi cenderung paralel. Salah satu kelebihannya adalah fasilitas grafis yang siap pakai dan berkemampuan tinggi. Fasilitas perintah berdasarkan menu sehingga amat menarik dan siswa dapat menangkap konsep dasar tentang proses, representasi simbolis dan konsep lainnya.
Gambar dua dimensi dengan latar yang dapat diubah merupakan salah satu pilihan yang menarik. Gambar dapat dibuat selangkah demi selangkah untuk kemudian digabungkan menjadi satu. Pemakai tidak perlu lagi harus mengerti segala aspek teknis tentang komputer, cukup pengetahuan dasar tentang logika. Komputer akan mengarahkan mereka dengan cara yang simpatik dan mudah untuk dimengerti.
E. KOMPUTER DI PENDIDIKAN TINGGI
Komputer elektronik pertama ENIAC dibuat di perguruan tinggi Moore School of Electrical Engineering Univesrity of Pensylvania. Banyak universitas di Amerika Serikat mengajarkan tentang teknologi komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya.
Departemen ilmu komputer banyak melakukan penelitian meliputi bidang ilmu sistem pengoperasian, bahasa pemrograman, struktur data dan arsitektur komputer.
Banyak penemuan penting seperti Time Sharing System, bahasa pemrograman terkenal seperti LISP, PASCAL, WATFOR, PL/C, BASIC, paket program statistik dan komputasi numerik.
Universitas benar-benar berfungsi sebagai motor perkembangan ilmu pengetahuan. Tugas untuk mendidik tenaga ahli komputer juga dilaksanakan dengan baik.
IBM membuka kerja sama dengan banyak universitas dan menyumbangkan banyak komputernya untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Pengalaman belajar dengan mesin IBM menyebabkan para
lulusan tetap berorientasi kepada mesin tersebut. Produk IBM semakin menguasai pasaran. Strategi IBM yang berpandangan jauh ke muka ternyata membawa hasil yang diharapkan dengan menguasai pasaran komputer dunia.
Tahun 1983, IBM dan Digital Equipment Corporation (DEC) bekerja sama dengan MIT mengembangkan perangkat lunak untuk komunikasi antar komputer. Arah perkembangan komputerisasi di kampus adalah pengembangan jaringan komputer. Banyak komputer dari berbagai jenis akan dapat berhubungan sehingga meningkatkan fasilitas belajar dan mengajar di perguruan tinggi.
Universitas menghadapi masalah lain yaitu kurangnya tenaga pendidik (profesor) karena sedikitnya masyarakat yang berkeinginan mengajar. Industri lebih menarik dibandingkan universitas sehingga perbandingan dosen dan mahasiswa menjadi timpang.
Lebih parah lagi, industri tetap menawarkan dana penelitian bagi para ahli di universitas. Ini mengakibatkan timbulnya krisis loyalitas. Kesibukan pengajar bertambah, mahasiswa terpaksa dilibatkan dalam penelitian bahkan pengajaran.
Bagaimana dengan tanggung jawab pendidikan universitas? Bila gejala ini terus terjadi akan timbul dampak merugikan bagi universitas seperti para pengajar akhirnya mendirikan perusahaan sendiri dengan memanfaatkan hasil penelitian mereka di universitas.
F. E-LEARNING
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan: eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo: istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
KOMPONEN E-LEARNING
Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia
Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional.
Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System).
Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN E-LEARNING
Pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut :
Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet.
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya.
KONSEP E-LEARNING
Pada dasarnya konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.
Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, mudah dan menarik digunakan Konsep e-learning sebetulnya masih konservatif dan memposisikan siswa pada konsumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih maju seperti knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam siklus pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri.
FUNGSI E-LEARNING
Ada tiga fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di kelas (classroom instruction), yaitu sebagai tambahan (suplemen) yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi).
a. Suplemen
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi penguatan (reinforcement) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
c. Pengganti (substitusi)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswa-nya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:
· sepenuhnya secara tatap muka atau konvensional,
· sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
· sepenuhnya melalui internet.
Alternatif model pembelajaran mana pun yang akan dipilih peserta didik tidak menjadi masalah dalam penilaian, karena ketiga model penyajian materi perkuliahan mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Jika mahasiswa dapat menyelesaikan program perkuliahannya dan lulus melalui cara konvensional atau sepenuhnya melalui internet, atau bahkan melalui perpaduan kedua model ini, maka institusi penyelenggara pendidikan akan memberikan pengakuan yang sama. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu mahasiswa untuk mempercepat penyelesaian perkuliahannya.
TUJUAN E-LEARNING
Penggunaan metode belajar e learning di Indonesia mulai digunakan di beberapa di sekolah ataupun universitas yang tersebar di seluruh penjuru Indonesia. Tujuan pembelajaran E-Learning adalah :
1. Siswa atau mahasiswa dapat belajar mandiri tanpa harus bertatap muka langsung denga guru atau dosen yang bersangkutan. Contoh universitas yang memilih metode pembelajaran E-Learning sebagai metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar sehari-hari yaitu Universitas Terbuka (UT) yang berdomisili di Pamulang, Tangerang, Banten.
2. Siswa atau mahasiswa mendapatkan materi pembelajaran mereka tanpa harus membeli buku aslinya.
Materi pembelajaran mereka ada di dalam E-Book dan E-Book ada di dalam sebuah CD atau DVD. E-Book tersebut nantinya akan berisi materi-materi yang sesuai dengan kurikulum siswa atau mahasiswa tersebut. Maka dengan adanya ebook bisa menghemat siswa dalam biaya pembelian buku-buku sekolah ataupun kuliah.
KARAKTERISTIK DAN MANFAAT E-LEARNING
1. Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi guru dan siswa secara mudah dan cepat.
2. Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer networks atau digital media).
3. Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri. Dengan menggunakan e-learning, pembelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung.
4. Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
5. Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
6. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer.
MANFAAT E-LEARNING
Manfaat E-learning diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar. Hal tersebut berbeda dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Hal ini disebabkan karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas.
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran darimana dan kapan saja (time and place flexibility).
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan dosen/instruktur.
c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach aglobal audience).
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan sehingga, siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar juga dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak (software) yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian guru/dosen/instruktur selaku penanggungjawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri.
e. Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.
f. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
g. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga
Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.
KELEBIHAN E-LEARNING
1. Pembelajar dapat belajar kapan dan dimana saja mereka punya akses internet.
2. Efisiensi waktu dan biaya perjalanan.
3. Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuannya.
4. Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting.
5. Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam aktivitas.
6. Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar.
7. Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
8. Mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis.
9. Mempermudah interaksi antara peserta didik dengan materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
10. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
11. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan.
12. Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
13. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.
KEKURANGAN E-LEARNING
1. Pembelajaran yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran.
2. Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi sosial.
3. Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan.
4. Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi.
5. Beberapa subjek/mata kuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk e-learning.
6. Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi e-learning sehingga dapat mengganggu beban belajarnya.
7. Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal.
8. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning.
9. Siswa yang tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
10. Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
11. Bagi siswa yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
12. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
13. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri sehingga memperlambat terbentuknya nilai dalam proses belajar dan mengajar.
14. Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan internet.
15. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
16. Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous. Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
G. ISU DAN MASALAH
Banyak krtik menyerang ke alamat CAI. Salah satu kritikus terkemuka yaitu Anthony Oettinger dari Universitas Harvard. Beliau berpendapat bahwa CAI masih terlalu diniuntuk dimasyarakatkan, belum diuji dengan baik, asumsi rancangan yang tidak realistis dan banyak sistem CAI hanya memindahkan isi buku ke komputer tanpa pengarahan yang memadai.
Beliau tidak membantah bahwa bahwa komputer akan mampu menunjang pendidikan, hanya momentumnya mungkin belum tepat. Walau belum merupakan kesepakatan, CAI terbukti tidak selalu meningkatkan kemampuan belajar siswa.
Waktu belajar memang lebih singkat, juga ditemukan fakta bahwa untuk siswa yang lemah, CAI cenderung memudahkan masalah sehingga akhirnya siswa mendapatkan nilai yang cukup tinggi.
Banyak keahlian pengajar yang belum dapat ditiru dengan sempurna oleh komputer seperti ekspresi wajah, gerak tangan, akting, suara dengan intonasi tertentu. Para ahli pendidikan dan ahli komputer belum menemukan cara belajar yang tepat dengan bantuan komputer.
DAFTAR PUSTAKA
- PTKI Universitas Gunadarma
- Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 2001
- Darin E. Hartley, Selling e-Learning, American Society for Training and Development, 2001
- Dublin, L. and Cross, J., Implementing eLearning: Getting the Most from Your Elearning Investment, the ASTD International Conference, May 2003.
- Michelle Delio, Report: Online Training ‘Boring’, Wired News.
- Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007
- arlisnayanti.blogspot.com

